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플랫폼 연구: 자주 묻는 질문들 2

2010-06-15  

[플랫폼 연구: 자주 묻는 질문들 1]에 이어지는 글입니다.
글 : 이안 보고스트(Ian Bogost), 닉 몬트포트(Nick Montfort)


1.5 플랫폼의  유형

컴퓨팅  플랫폼의 가장 전형적인 예는 특정  운영 시스템을 실행하는 메인 프레임, 미니컴퓨터, 그리고 마이크로 컴퓨터, 프로그램  언어나 비디오게임 콘솔 등 일반용도의  컴퓨팅을 지원하는 기반 시스템이다. 어떤 시스템은 커뮤니케이션 플랫폼이나 단순히 큰 규모의 컴퓨팅 시스템일지도 모르지만, 이러한 플랫폼들이 컴퓨터나 뉴 미디어 플랫폼으로는 인식되지 않을 수 있다. 왜냐하면, 그것들은 대개 컴퓨터 프로그램을 포함하여 일반적인 디지털 생산품의 개발을 지원하지 않기 때문이다. 안드레센은  소프트웨어 플랫폼(그리고 대개 온라인 소프트웨어 플랫폼)에 대해 구체적으로 세 가지 층위로 구분한다.

첫 번째  층위인 "액세스 API"는 제작하기 가장  쉬운 방식이고 그 예로 '이베이, 페이팔, (망치기 전의) 구글 검색 API, 플리커, 딜리셔스‘와  같은 곳에서 취하는 방법이다. 이러한 방식은 대부분 스스로 애플리케이션을 개발하고 운용해야 하며 이에 필요한 모든 것을 스스로 제공해야 하는 서드파티 개발자들의 많은 노력을 필요로 한다. 두 번째  층위는 플랫폼과 보다 긴밀한 통합이  가능한 “플러그인 API"이다. 포토샵과  파이어폭스는 이러한 유형의 성능을  보여주는 프로그램들이다. 웹에서는 페이스북(Facebook)이  최초의 대표적인 예라고 할 수 있다. 마지막으로  세 번째 층위는 컴퓨터의 운영 시스템에  하는 것처럼 플랫폼에 직접적으로 코드를  입력하고 운영하는 런타임 환경을 말한다. 안드레센의  닝(Ning)이 웹에서 운영되는 런타임 환경의 한 예이다.

안드레센은  세 번째 층위의 플랫폼이 거대한  잠재력을 가지고 개발의 장벽을 낮추며  새로운 소프트웨어 생태환경을 여는  것으로 생각하며, 그렇기 때문에 개발에 요구되는 많은 자원과 노력에  상응하는 가치가 있다고 본다.

비디오  게임 시스템과 컴퓨터의 예로 돌아가면  우리는 플랫폼들 사이의 차이를 확인 할 수 있다. 어떤 것들은  기계코드에 기록 정도의 수준으로만 프로그램되며(아타리 VCS), 어떤 것들은 어셈블리 프로그래머들이 사용할 수 있는 소규모의 운영시스템을 가지고 있고(인텔리비전), 어떤 것들은 ROM 내에 고급언어를 탑재하고 있다. (애플II나 코모도어 64,  많은 가정용 컴퓨터) 또한 어떠한  장치들은 특정 목적이나 일반적 용도를  위해 특별 입출력 기술을 내장시키기도 한다. 플랫폼에는  다양한 측면들이 존재할 수 있지만,  문화적으로 중요하다고 볼 수 있는 플랫폼들은 사람들이 접근하기 쉽고, 흥미로운  성능을 보유하며, 개발자들에게 이용되기  쉬운 것들이다.

1.6 '그것이  플랫폼인가?'를 대신하여

어떤 것이  플랫폼인지 아닌지에 관한 질문은 그  자체로는 유용한 답을 얻을 수 없을지도 모른다.우리가  웹상으로 전달되는 HTML이나 고정된 문서를  웹의 전부라고 보지 않는다면, 웹이  플랫폼인지 아닌지에 대한 물음에 플랫폼이라고  대답할 수 있다. 월드오브워크래프트  게임, 세컨드 라이프, 람다무(LambdaMOO)의 경우는 어떠한가?

그것들은 API를 가지고 있기 때문에 우리는 틀림없이 이러한 모든 것들을 플랫폼이라고 생각할 수 있다. 하지만  실질적인 물음은 '특정 시스템이 하나의  플랫폼으로서 영향력이 있고 중요한가'일 것이다. 개발자들이 플랫폼으로서 인식하고 이용할 때 그것은 플랫폼이라 할 수 있으며, 이러한  행위는 대체로 문화적으로 흥미롭다.

"그것이  플랫폼인가"라는 묻기보다는, "그  시스템에서 어떤 흥미롭거나 영향력이  있는 것이 개발되었는가?" 혹은 "그  시스템이 플랫폼으로서 독특하거나 혁신적인  특징을 가지고 있는가?" 라고 물어야 하는 것인지도 모른다. 만약 그  시스템이 정말로 진행중인 대규모 게임  또는 게이머들에 의한 코드와 수행으로서  정말 흥미롭다면, 플랫폼 층위의 논의는  많은 것을 보여주지 못할지도 모른다. 하지만  만약 API가 멀티플레이어 시스템의 독창적이고 예상 밖의 사용을 허용해 머시니마를 제작하거나 대규모 게임의 새로운 사례 출현에 한몫을 했다면, 플랫폼 층위를 고려하는 것은 매우 흥미로운 것이 될지도 모르고 또 이러한 창조적인 실례에 대해 좀더 많이 알게 되는 데 도움을 줄지도 모르는 일이다.

플랫폼  연구는 문화와 창조력과 컴퓨터 작업을  근본적인 층위에서 연결할 수 있는  기회이다. 몇몇 계산에  따르면 커뮤니케이션 연구는 100년동안 존재해왔다. 오늘날에도  중요하게 생각되는 커뮤니케이션 시스템은  오랫동안 연구되어왔다. 디지털  커뮤니케이션 시스템에도 주목할 가치가 충분하지만, 플랫폼 연구는 컴퓨터 작업 및 디지털 작업의 반세기 동안의 기초로서 간과되어 왔던 컴퓨터 작업 플랫폼에 초점을 맞춘다. 이러한  새로운 유형의 연구를 컴퓨팅의 독창적인 사용에서 중심적인 역할을 해 온  일정 유형의 플랫폼 연구에 도입하고자, 사례를 살펴보는 연구서 시리즈와 함께  그러한 접근을 뒷받침했다.

6. 오해 #5 : 플랫폼 연구는 기술적인 항목에만  관련되는 것이고
문화와 관련된 것은 아니다. 

종종 컴퓨터  기술에 대한 토론은 기술-숭배주의로  되돌아가는 경향이 있다 :  그 자체로 끝나는 컴퓨터 시스템의  기술적 세부에 대한 찬사는 그 시스템과의  역사적, 문화적, 표현적 관련성을 이해하는 수단이 아닌, 단지 찬사만으로 끝이 난다. 현대문화는  새로운 디지털  카메라의 센서 화소에 대한 찬사로부터  최신 휴대폰의 특성에 있어서의 새로움과 맞먹는, 혹은 더욱 큰, 매끄러운 외양에 대한  기대감까지, 이러한 종류의 정교한 장치에 대한  동경으로 가득 차 있다. 이러한  태도는 기술에 대해 실제적이거나 비판적인 물음은 제기하지 않는 근시안적인 태도이다. 이러한 이유로 많은 학자들은 즉시 무비판적인 우상-숭배라는 이유로 기술적인 세부토론을 폄하한다.

그러나 종종, 그런 토론을 포용하는 사람들은 철저하고 잘 연구되어진 기술적 관점을 갖고 있다. 이러한 관점은 시스템의 운용에 대해 (가끔 디지털 미디어 시스템의 작동방식을 대충 좋게 표현하거나 심지어 허위진술하기도 하는) 디지털 미디어의 문화적 양상에 관한 학구적 토론에서 흔히 찾을 수 있는 것보다 훨씬 정확한 이해를 갖고 있다. 우리는  기술적으로 숙련된 신제품 매니아와  기술에 무지한 비판가가 대표하는 입장들은  극과 극이라고 생각한다. 두 개의 반대  양상의 긍정적인 점을 혼합하는 다른  선택도 존재한다.

플랫폼  연구는 기술적인 특성과 문화 사이의  연결에 대한 것이다. 한 쪽 방향으로는, 플랫폼 디자인의 독특한 양상이 그  플랫폼에서 실제 이루어지는 작업에  어떻게 영향을 주는지 연구할 수 있다—예를 들면, 특정 그래픽 모드의 존재가 어떻게  일정 종류의 게임 제작을 가능하게  했고 개발자들에게 이러한 게임들이  어떻게 해서 호소력을 가지게 되었는지  연구할 수 있다. 다른 방향으로는  사회적, 경제적, 문화적, 여타 요인들이 어떻게 플랫폼  디자이너들로 하여금 특정 방식으로 시스템을  만들어내도록 했는지를 살필 수 있다. 그러한  접근방식은 사용자의 체험뿐 아니라  인터페이스, 형태와 기능, 프로그램 코드, 플랫폼  모두가 문화에 내포되어 있음을 인지한다. 그러한  과제를 수행할 때 기술적 세부사항에  대한 물음은 필수적이다. 그러한  물음은 기계장치 매니아에게만 가치가  있는 것이 아니라 기술과 문화 간의 관계를 좀더 밝혀 주기 위해 필요하다. 

7. 오해 #6: 플랫폼 연구는 디지털 미디어 분야의 모두가
컴퓨터 과학 실력을 기르지 않으면 적응할 수 없음을 의미한다.

플랫폼을  이해 하는 것은 기술적인 연구를  포함하며, 이는 개별적으로나 협력적으로나 이루어질 수 있다. 그러나, 어떠한 새 미디어 학자도 플랫폼 연구의 초점 때문에 학계에서 쫓겨나는 일은 없다. 플랫폼  연구는 문화 연구, 문학 비평, 인터페이스에  대한 비평적 접근, 게임 연구, 코드 연구의  분야를 점유하려는 시도가 아니며, 특히  서로 호환적이고 일관성이 있는 소프트웨어 연구의 자리를 뺏으려는 시도는 더더욱 아니다. 그것은 적절한 방법을 사용해 그 동안 방치되었던 뉴미디어의 한 층위를 이해하려는 노력이다.

그럼에도, 우리는 (특히 여전히 정식 교육을 받고 있는  학생 신분의) 디지털 미디어 학자들이  컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어가 디자인되고  프로그래밍되는 방식에 대해 더 배울  시기가 왔다고 생각한다. 그런 지식은  컴퓨터 과학자나 전기 기술자와 같은  등급의 지식일 필요는 없다: 뉴 미디어 학자들은 기술을 문화에 연결하기에 충분한 정도로 기술들을 이해하려 한다. 그러나, 새로운 알고리즘 , 컴퓨터 아키텍처 또는 하드웨어나 소프트웨어 기술을 발명하고자 하지는 않는다.

더 강조하자면  심지어 그러한 훈련은 인문학에도 깊은  조예가 있어야 하는 디지털 미디어  학자의 특정한 관심사에 해가 될 수도 있다. 그러나  진지하게 영화를 연구하는 학자가 자신이  선택한 미디어가 창조되는 방법을 이해하기 위해 영화 제작에 관해 배우려 할  수 있듯이, 그리고 책을 진지하게 연구하는  학자가 문헌학, 인쇄과정, 기술, 그리고 제책과  제지가 이루어지는 방식을 배울 수  있듯이, 디지털 미디어를 진지하게 연구하는  학자도 소프트웨어와 하드웨어의 물질적  구성을 보다 심도깊게 파고들 필요성을  느낄 수 있다. 이러한  분야들에서 적절한 교육은 새로운 컴퓨터  플랫폼의 창조나 그 플랫폼을 기반으로  전문 개발자가 되는 것에 초점을 맞추지 않고, 기존의 플랫폼에 대해 어떤 질문을 하는 것이 가장 좋은지, 그 질문에 답하려면 어떻게 해야 하는지에 집중해야 한다.

우리가  언급했듯, 라곤 위너( Langdon Winner)에 따르면, SCOT 지지자들은  블랙박스의 개봉을 두려워 했는데 이는 새로운 방법의 사용, 특히 이해하기 어렵고 다른 학문의 전통에서 유래한 방법들이 현재의 지배적인 방법을 이용하는 이들에게는 도전으로 보이기 때문이었다. 방법론적인 변화는 새로운 복잡성을  드러내고 진보하기 위해 필요한지도 모른다. 우리가 뉴 미디어  안에서 코드와 플랫폼 레이어라 불리우는  것에 대처하는 데 필요한 훈련은  학위수준의 컴퓨터과학 지식체계를 필요로  하지 않으며, 또 어떤 이들은 형식적으로 완성된 학습 경험이 없이도 이런 접근방식 안에서는 유능함을 보인다. 그러나  이런 층위들에 대한 연구에는 흥미와 관심, 헌신, 수행이 요구되며 새롭고 도전적인 사고와 연구방법을 적극적으로 이용할 줄도 알아야 한다.

디지털  미디어에서 가장 필요한 학자들은 컴퓨터 시스템에 관한 미묘한 문화적 분석을  할 줄 아는 사람들이다. 그런 학자들에게는  논리 게이트(논리기능을 실현하는 전자회로-편집자 주), 컴퓨터 아키텍처, 어셈블러(명령을 기계어로 전환하는 프로그램-편집자 주)  또는 고급 언어 등 컴퓨터 시스템에  필수적인 것들을 배우는 것이나, 정신분석학  또는 후기구조주의의 어렵고 복잡한 이론을 배우는 것이나 다르지 않다. 그것은 다만 디지털 미디어에 여러 다른 층위의 통찰력을 투사하는 또 다른 학습 형태일 뿐이다. 현재 디지털 미디어 분야의 발전 단계에서 우리는 디지털 과학기술 교육이 유용한지 여부를 따지는 수준을  뛰어 넘어야 한다. 그 대신 다양한  층위의 학자들은 진행할 코스를 선택하고, 새로운 코스를 발전시키고, 컴퓨터 사용(computation)이 문화 내에서 존재하고 문화와 연관되는 모습 그대로를 이해하는 우리의 능력을 확장시킬 독자적인 연구와 프로젝트들을 수행하기 위하여 노력해야 한다.

8. 컨셉

플랫폼  연구는 하드웨어와 컴퓨터시스템(플랫폼)의 소프트웨어 설계 간의 관계를 연구하며, 그런 시스템에 기반해 생산된 창조적인 작업들을 연구한다. 이런 작업들은 단지 비디오 게임에 국한된 것이 아니며, 플랫폼 위에 세워진 디지털예술, 전자 문학, 오락 프로그램, 가상 환경들을 포함한다.

플랫폼을 선택함에 따라 뉴미디어 제작자들은 많은 면에서 개발과 유통을 단순화  한다. 그들의 작업은 플랫폼의 능력에  따라 가능하거나 제한된다. 이러한 영향력은 종종 명백하다: 흑백 플랫폼은 색상을 표현할 수 없으며, 키보드가 없는 비디오 게임기는 글자입력이 불가능하다. 그러나 프로그래밍의 표현양식과 비디오와 오디오 하드웨어에서 만들어지는 트랜지스터 수준의  결정 덕에, 플랫폼이 창의적 생산과 상호작용할 수 있는 더욱 예리한 방법들이 있다. 플랫폼은 특정한 개발은 가능케 하고 다른 방향의 개발을  억제시키는 동시에, 쇼크웨이브와 플래쉬 플랫폼이 보여주는 것처럼 비용이 많이 드는 다양한 종류의 뉴미디어 작업을 촉진하거나 억제한다. (플랫폼이 꼭 하드웨어여야  할 필요는 없다.) 래스터 그래픽(raster graphic)을 그릴 때, 스캔라인(scan line)을 따로 따로 배치하거나 비디오 램(RAM)을 타일(tile)과 스프라이트(sprite) 지원 장치와 함께 사용하는 것 혹은 본래의 3D 모델을 사용하는 것 사이의 차이는 해상도나 색심도보다 훨씬 더 중요할 수 있다. 물론, 앞서 우리가 기술 결정론을 논의할 때 언급했듯이 플랫폼의 본질은 상업, 경제, 사회와 다른 요소들에 영향을 받으며 문화적으로 놓여 있다. 그러므로 본격적인 플랫폼연구란 어떻게 해서 플랫폼이 이러한 특정한 형태로 나타나게 되었는지를 연구하며, 그런 특정한 형태가 후에 어떤 영향을 미쳤고, 나중에 어떤 것들을 출현하게 만들었는지를 연구하는 것이다.

사용자에 의해 경험된 플랫폼의 영향력은 프로그램의  형식적 작용과 인터페이스인 코드를 통해 매개된다. 플랫폼은 여러 층위를 통해 도달할 수 있고, 이용자의 직접적인 경험과는 어느 정도 동떨어져 있기 때문에, 플랫폼의 영향은 쉽게 간과될 수 있으며 심지어는 게임과 예술작품, 다른 프로그램에 대한 신중한 분석에서조차 간과되기 쉽다. 또 이러한 영향력이 종종 깊이 내재해 있음에도 불구하고, 플랫폼은 그것이 무엇인지를 이해하고 추정하려는 사람들에 의해 무의식적으로 배제될 수 있다.

어떤 플랫폼 연구들은 다른 기술적, 문화적 측면을 강조하거나, 다른 비평적, 이론적 접근들을 촉발할 수도 있다. 그러나 그들은 기술적으로 엄밀하다는 점과 창조성, 표현양식, 문화와의 상호작용과 관련해 컴퓨터 시스템을 깊이 연구한다는 점에서 서로 공통점을 가질 것이다. 플랫폼 연구서가 반드시 컴퓨터전문가에 의해 쓰여야 하는 것은 아니며, 컴퓨터 과학 지식이 없는 독자들을 위해서도 쓰여 져야 한다. 반면 이 시리즈의 책들은 이러한 독자와 이 분야의 전문가 모두에게 흥미롭고 생산적인 새로운 수준을 제공함과 동시에 그들을 좀 더 심층적인 컴퓨터 작업으로 이끌어 줄 것이다.

9. 감사의  말

본 글의 일부는 플랫폼 연구 사이트인 이안 보고스트(Bogost, I.)와 닉 몬트포트 (N. Montfort)의 platformstudies.org에서 번안되었음을 밝힌다. 

 

 

 

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